home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 20 / Cream of the Crop 20 (Terry Blount) (1996).iso / doom / lod.zip / README.DOC < prev    next >
Text File  |  1996-04-29  |  73KB  |  1,371 lines

  1.                               DzikoSoft(TM)
  2.                   ╔════════════════════════════════════╗
  3.                   ║           LORDS OF DOOM            ║
  4.                   ║      Part One: The Black God       ║
  5.                   ║     (C) 1995-1996 Bartek Dzik      ║
  6.                   ╚════════════════════════════════════╝
  7.  
  8.          "Lords of Doom" is a SHAREWARE fantsy role playing game.
  9.     This file contains information about playing the game, registering,
  10.       troubleshooting, as well as description of fantasy world, where
  11.                the action of "The Black God" takes place.
  12.  
  13.                           TABLE OF CONTENTS:
  14.  
  15.                Chapter One  : General Overview.
  16.                Chapter Two  : System requirements and technical notes.
  17.                Chapter Three: How to register this game.
  18.                Chapter Four : License Agreement, disclaimer.
  19.                Chapter Five : SETUP utility and MUSIC settings.
  20.                Chapter Six  : HELP: how to play the game.
  21.                Chapter Seven: Troubleshooting.
  22.                Chapter Eight: RPG System and World from Lords of Doom.
  23.                Chapter Nine : Spells description.
  24.  
  25.  
  26.              -------- CHAPTER ONE: GENERAL OVERVIEW --------
  27.  
  28.       This is the first release of Lords of Doom: The Black God.
  29.                       (ver. 1.41, April 1996)
  30.  
  31. I live in Poland and I know that my English is not excellent.
  32. Sorry for any mistakes you will find in this text file or during gameplay.
  33.  
  34. 1. What is shareware:
  35.  
  36. Lords of Doom is a shareware game. Shareware programs follow the rule
  37. "try before you buy": shareware product may be used for a limited period
  38. of time without spending any money. If you do continue using it, or want
  39. to use some of its extended features, disabled in shareware version,
  40. then you pay for it. Shareware is a distribution method, not a type of
  41. software, it allows you to see whether the program is that, what your need,
  42. before you pay for it. All shareware software is copyrighted software,
  43. as well as any retail software.
  44.  
  45. 2. Short Description of Lords of Doom: The Black God.
  46.  
  47. The Black God is the first part of Lords of Doom fantasy role playing saga.
  48. The purpose of the game is to lead alone hero to defeat powerful
  49. evil demi-god awaked by the Great Comet.
  50. You will find the large playing area, lots of interactive dialogues with
  51. NPCs, magical book with over sixty pages of darkest knowledge, plenty of
  52. monsters, many items and powerful spells. Game features VGA high-resolution
  53. (640x480) graphics, intuitive contol interface (mouse or keyboard) and
  54. build in HELP. This game was designed to give the player maximum level
  55. of realism in typical situations: (for example when hero finds the locked
  56. door, he need not to seek a key, he may always try to pick the lock or
  57. break through the door - it will take some time, of course) etc.
  58. There are combat and healing spells available for the character, but
  59. there are aslo spells which allow to fly, resist fire, poison and
  60. enemy's blows, and even move through stone walls.
  61.  
  62.  
  63. 3. IMPORTANT NOTE
  64. It is possible to find some earlier version of Lords of Doom: The Black God
  65. (there might have been sent to some FTP-sites etc.).
  66. These versions (with the file LOD.EXE earlier than 10th April) have bugs,
  67. which may cause some troubles: it may be impossible to open the entrance to
  68. Labyrinth of Forgotten Souls in Guardians' Temple. If you find such
  69. versions (lod.exe file elder than 10th April, length of lod.exe 292988
  70. bytes) on any FTP-site etc., please give me know about it, so I will be
  71. able to send current version there, or, if you can, replace the old version
  72. with this version. (Current version should have the lod.exe file from
  73. 12th April, length of lod.exe: 293004 bytes).
  74.  
  75.  
  76. 4. Copyright information.
  77.  
  78.                   Lords of Doom (TM): The Black God (TM)
  79.                  is copyrighted by Bartek Dzik 1995-1996.
  80.  
  81.                  MIDI files with Lords of Doom soundtrack
  82.                  are copyrighted by Michal Dzik 1995-1996.
  83.  
  84. 5. How to contact the author:
  85.  
  86.  FOR GAMES SOFTWARE PRODUCERS:
  87.  I am interested in work or co-operation with software companies. If you
  88.  want me to work for you as RPGs scenario editor or programmer, or if you
  89.  have any other proposals please contact me at the following address:
  90.  
  91.                           Bartek Dzik
  92.                       ul.Skrzetuskiego 4/61
  93.                          20-628 Lublin
  94.                             POLAND
  95.  
  96.             I can be also reached in Internet at:
  97.                    dziko@zeus.kul.lublin.pl
  98.  
  99. 6. One interesting story...
  100.  
  101. When I made a scenario of Lords of Doom over a year ago I had no idea
  102. that so extreme coincidence may happen: All troubles in the world of
  103. "Lords of Doom: The Black God" are caused by the Great Comet. Currently
  104. when the game is being released a big comet called HYAKUTAKE is passing
  105. through our solar system. Well, I was really surprised when I heard
  106. first time about this comet. But that is not enough: when the game is
  107. being released HYAKUTAKE is passing near the Earth and approaching the
  108. Sun: just like the Great Comet from Lords of Doom...
  109. Many other strange things happened during making this game, for
  110. example: the test version of the game had built in debugger which shows
  111. position on a map, and some other variables. When I tested the last
  112. level of Guardians' Temple, I stepped into pentagram and debugger
  113. showed the number... 666. Well, it seems that some magic still
  114. remains in our world.
  115.  
  116.  
  117.   ------- CHAPTER TWO: SYSTEM REQUIREMENTS AND TECHNICAL NOTES -------
  118.  
  119. 1. Confguration required to run the game:
  120.  
  121.  PC AT compatibile.
  122.  DOS ver. 3.30 or later.
  123.  VGA graphics card.
  124.  330 kilobytes of free base memory (580 for Gravis Ultrasound music).
  125.  Hard disk with at least 2.2 MB of free space.
  126.  Mouse.
  127.  
  128.    Recommended configuration:
  129.  
  130.  386SX or faster CPU.
  131.  DOS ver. 5.0 or later.
  132.  Fast VGA (PCI or LOCAL-BUS) card.
  133.  Running a disk caching utility (like smartdrv.exe etc.).
  134.  330 kilobytes of free base memory (580 for Gravis Ultrasound music).
  135.  Hard disk with at least 2.2 MB of free space.
  136.  Mouse.
  137.  
  138.  Note: The game files take about 2 MB of hard disk space, but game uses
  139.        also 200 kilobytes of disk space for temporary files, so it can
  140.        not be run from a CD-ROM drive. You must install the game on the
  141.        hard disk to run it. Using the disk caching utility will make the
  142.        game to run much faster.
  143.  
  144. 2. Running the game under the MS Windows.
  145.  
  146. Lords of Doom is a DOS game, but it may be run under MS Windows, as a
  147. DOS application. Running the game under Windows allows users of some
  148. sound cards to hear the music during gameplay, refer to Chapter Five
  149. for details.
  150.  
  151. Note: If Gravis Ultrasound music is enabled you can not run the game
  152.       under Windows, (bad things may happen - disable music in SETUP.EXE).
  153.  
  154. 3. Game Files.
  155.  
  156. The game consists of the following files:
  157.  
  158.  Executable files:
  159.  LOD.EXE   : main EXE file.
  160.  SETUP.EXE : setup utility.
  161.  
  162.  Data files:
  163.  FILENAME:    LENGTH (in bytes):
  164.  imgdat.ld1      284,796.
  165.  imsmdat.ld1      21,168.
  166.  texdat.ld1      234,640.
  167.  tdirdat.ld1      77,166.
  168.  mapdat.ld1      262,440.
  169.  itedat.ld1       20,000.
  170.  cmddat.ld1       19,683.
  171.  specdat.ld1      21,877.
  172.  mscdat.ld1      235,606.
  173.  save_a.ld1       73,155.
  174.  save_b.ld1       73,155.
  175.  save_c.ld1       73,155.
  176.  save_d.ld1       73,155.
  177.  save_e.ld1       73,155.
  178.  
  179.  Text files:
  180.  README.DOC   : README file (you are reading it).
  181.  ORDER.DOC    : register form.
  182.  
  183.  Configuration file:
  184.  cfgdat.ld1 (length 184 bytes).
  185.  
  186.  Note: If, for some reasons, configuration file cfgdat.ld1 is missing
  187.        simply run setup.exe : configuration file will be automatically
  188.        created.
  189.  
  190.  
  191.            ------- CHAPTER THREE: HOW TO REGISTER THE GAME -------
  192.  
  193.  Lords of Doom is a shareware game. You may play this game for some time,
  194.  and if you want to finish "The Black God", you should register it.
  195.  Shareware version of the game has one limitation: you may save your game
  196.  in any stage of your quest, however saves from the futher stages
  197.  of the game, (starting from City of Dacrell), may only be restored in the
  198.  registered version of Lords of Doom. In shareware version, names of
  199.  saves that cannot be restored are GRAY in the save game list, while
  200.  other names of saves are RED. Registering the game allows you to load
  201.  your save game files that were not availabe in the shareware vesion.
  202.  
  203.  To register the game you need the password, which unlocks the ability
  204.  of your game to restore any saved game. To receive the password please
  205.  send 15$ (fiveteen U.S. Dollars, or equivalent - see below) to the address:
  206.  
  207.                           Bartek Dzik
  208.                       ul.Skrzetuskiego 4/61
  209.                          20-628 Lublin
  210.                             POLAND
  211.  
  212.   This is Polish address, so do not forget to write it correctly.
  213.   You may use ORDER.DOC file, or simply include your name and
  214.   address on a separate piece of paper in the letter.
  215.  
  216.    FORM OF PAYMENT:
  217.   Please send cheque, cash (if you send cash, I suggest sending it in
  218.   registerd letter, for better protection) or money order. If you send
  219.   cheque please add 5$ for compensating bank charges etc.
  220.   Make cheques and money orders payable to Bartek Dzik.
  221.   I can accept currencies of the following countries:
  222.  
  223.                  Cash or money order:     Cheque:
  224.   1. U.S.A:           15.0[USD]          20.0[USD]
  225.   2. CANADA:          20.0[CAD]          26.0[CAD]
  226.   3. GREAT BRITAIN:   10.0[GBP]          13.0[GBP]
  227.   4. DEUTCHLAND:      22.0[DEM]          29.0[DEM]
  228.   5. FRANCE:          85.0[FRF]         115.0[FRF]
  229.   6. SWITZERLAND:     20.0[CHF]          26.0[CHF]
  230.   7. THE NETHERLANDS: 25.0[NLG]          34.0[NLG]
  231.   8. AUSTRIA:        150.0[ATS]         200.0[ATS]
  232.   9. SWEDEN:         100.0[SKR]         135.0[SKR]
  233.  10. AUSTRALIA:       20.0[AUD]          26.0[AUD]
  234.  
  235.   Users in other countries: send 15$ (20$ if cheque) or equivalent in any
  236.   of currencies mentioned above. Users from POLAND: send 20.0 PLN.
  237.  
  238.   When I receive your payment I will send you the PASSWORD in the letter.
  239.   (If you live ouside Europe I will send it via air-mail, this should
  240.   save some time). If you are an Internet user, and want to receive the
  241.   password via e-mail (it will be faster), add your e-mail address, and
  242.   choose this form of delivery in file ORDER.DOC. I will send you the MAIL
  243.   message which contains the PASSWORD (even if you want to receive the
  244.   PASSWORD via e-mail, write your address: if for some reasons, like hardware
  245.   failure etc. I am not able to sent you an e-mail, I will send you the
  246.   PASSWORD in the letter).
  247.  
  248.   WHEN YOU RECEIVE THE PASSWORD:
  249.  
  250.   1. Run SETUP.EXE from your Lords of Doom directory.
  251.   2. Choose REGISTER THE GAME from the menu.
  252.   3. Enter your full name and press ENTER.
  253.   4. Enter the password and press ENTER.
  254.   5. You will see your name and password, choose ACCEPT to proceed, RETYPE
  255.      if you want to write your name or password again, or press <ESC> to
  256.      quit the registering process.
  257.  
  258.   If you enter the correct password the game will be registered to you,
  259.   and you will be able to restore any of your save game files.
  260.  
  261.   Any new versions of "Lords of Doom: The Black God" will work
  262.   with this password.
  263.  
  264.                    -------   CHAPTER FOUR:   -------
  265.  
  266.        - INFORMATION FOR ANYONE WHO WANTS TO DISTRIBUTE THIS GAME -
  267.                          - LICENSE AGREEMENT -
  268.                             - DISCLAIMER -
  269.  
  270.  Shareware version of the game may be added to any BBS or FTP site without
  271.  specific permission from the author. The only requirement is, that all game
  272.  files listed in Chapter Two must be included with no modifications.
  273.  
  274.  Any shareware or game magazines may include shareware version of
  275.  Lords of Doom on its cover disks or cover CDs without permission from the
  276.  author. The requirement described above applies. If you add the game
  277.  to your cover disks or CDs please inform me about it, so I will know
  278.  where my game is distributed.
  279.  
  280.  All shareware vendors are granted a limited license to distribute this
  281.  shareware game. Following requirements apply:
  282.  
  283.  1. You may only distribute SHAREWARE UNREGISTERED VERSION of this
  284.     software. If you are not sure if it is a shareware version, just run
  285.     SETUP.EXE: if option REGISTER THE GAME is available in the menu,
  286.     that means that it is a valid shareware version of Lords of Doom.
  287.  
  288.  2. It must be clearly explained that this software is shareware.
  289.  
  290.  3. No more than a modest distribution fee may be charged by the vendor.
  291.  
  292.  4. No modification of game files is allowed. All files listed in
  293.     Chapter Two of this README.DOC file must be included. You may
  294.     add a *.bat file which installs the game etc. If you want you
  295.     may distribute this game compressed.
  296.  
  297.  5. You may include the shareware version of the game in any retail
  298.     enviroment, such as CDs etc. without permission from the author,
  299.     however I should be informed about it, so I will be able to send
  300.     you the latest version of Lords of Doom.
  301.  
  302.  6. Bartek Dzik should be mentioned, as an author of this game,
  303.     in any catalogue description associated with distribution of
  304.     this software.
  305.  
  306.        If you follow all requirements above, you may distribute
  307.                   Lords of Doom: The Black God.
  308.  
  309.                               DISCLAIMER
  310.  
  311.             THE PROGRAM IS BROUGHT "AS IS", THERE IS NO WARRANTY.
  312.      I AM NOT LIABLE FOR ANY DIRECT, CONSEQUENTIAL, OR INCIDENTIAL LOSS
  313.   OR DAMAGE. I ALSO TAKE NO RESPONSIBILITY FOR ANY LOSSES OF MONEY SEND IN
  314.   LETTERS TO ME: IT IS FAULT OF THE POST, NOT ME. IF YOU SENT A REGISTERED
  315.              LETTER YOU MAY DEMAND COMPENSATION FROM THE POST.
  316.  
  317.    AUTHOR OF THE GAME TAKES NO RESPONSIBILITY FOR USING KNOWLEDGE GAINED
  318.         IN THIS GAME, ESPECIALLY FROM HOSSAUR'S BOOK, IN OUR WORLD.
  319.  
  320.  
  321.        ------- CHAPTER FIVE: SETUP UTILITY AND MUSIC SETTINGS -------
  322.  
  323.                        HOW TO USE THE SETUP:
  324. To configure the game you must run SETUP.EXE from the Lords of Doom
  325. directory. You can do following things in the setup:
  326. 1. Register your game (see Chapter Three for details).
  327. 2. Set system speed: set up game to work with appropriate
  328.    speed on your system.
  329. 3. Set up music and extract MIDI files.
  330.  
  331. Setting system speed:
  332. Speed of your VGA card is very important for the game, SETUP gives you
  333. possibility to set up game to work fine with your VGA card: for example,
  334. if you have very fast PCI SVGA card the game may run too fast without
  335. proper settings and so on. Here is a little example: the game will run
  336. much faster on a 486DX-33MHz with a typical LOCAL-BUS or PCI VGA card,
  337. then on 486DX4-100MHz with an old ISA-BASED VGA card.
  338. If you want to set up speed of the game, choose from the SETUP menu
  339. SET SYSTEM SPEED and then PROCEED. Testing speed of your VGA card may
  340. take up to 20 seconds, but it takes usually less then 10 seconds with
  341. modern, high-performace cards. You may interrupt this test by pressing
  342. any key. When the test is completed, the proper information will be
  343. automatically saved in configuration file.
  344. Note: Controls Menu from the game allows you to customize speed
  345.       of the character movement: see Chapter Seven for details.
  346.  
  347. Setting up music.
  348. Currently in the first release of Lords of Doom only Gravis Ultrasound
  349. wavetable card is supported. Other sound cards, like Sound Blaster or
  350. Roland may be supported in the next releases of this game.
  351.  
  352.  FOR USERS OF ALL SOUND CARDS:
  353.  
  354. Music from Lords of Doom is available in MIDI files. To get these files,
  355. from SETUP menu choose MUSIC SETTINGS and then EXTRACT MIDI FILES.
  356. The setup will extract 20 MIDI files, text file MUSIC.DOC and
  357. Lords of Doom icon: LOD.ICO. You may run the game under MS Windows
  358. and play the music in the background using Media Player: refer to file
  359. MUSIC.DOC for more details, chapter 3.
  360.  
  361.  FOR GRAVIS ULTRASOUND USERS:
  362.  
  363. The game will play the music through your PLAYMIDI program: by calling
  364. it as a TSR program. To hear the music you must run SETUP utility:
  365. choose MUSIC SETTINGS then SET MUSIC TO Gravis Ultrasound, and then
  366. choose ACCEPT SETTINGS. Your GUS must be initialized, and ULTRASND,
  367. ULTRADIR, and path to your ULTRASOUND directory must be set. (Usually
  368. your Ultrasound Setup does automatically all these settings, so it should
  369. be no problem). The game requires 580 kilobytes of free base memory to
  370. be run with GUS music: if you have less free memory LOD.EXE will
  371. inform you about it when you try to run the game.
  372. If you have to get some more base memory, quit some resident utilities
  373. like Norton Commander etc. and try to run the game with configuration
  374. files CONFIG.SYS and AUTOEXEC.BAT which do not call CD-ROM and similar
  375. drivers (which occupy a lot of memory), and use MEMMAKER (from DOS 6.0
  376. or later) utility to optimize memory usage.
  377.  
  378. NOTE: Running disk caching utility (like smartdrv.exe etc.) will
  379.       considerably increase speed of loading music.
  380.  
  381.  
  382.            ------- CHAPTER SIX: HOW TO PLAY THE GAME -------
  383.  
  384.  
  385. 1. Getting started.
  386. You may skip screens in introduction by pressing any key, or skip the
  387. whole introduction by pressing <ESC>. Introduction will run at the
  388. start of the game, if only one save game slot is used. From the first
  389. menu you may choose NEW GAME, LOAD GAME or QUIT. When you choose
  390. the NEW GAME you will be able to see the introduction again, or CREATE
  391. HERO. If you want to create character choose CREATE HERO. Then use
  392. mouse or F1-F10 keys to pick up two attributes and two skills. Press
  393. TAB or clikc on an icon of pen to enter name of your hero (use
  394. BACKSPACE to delete characters when entering your name). Then use
  395. mouse or <R> and <L> keys to select character's handedness. To choose
  396. face of your character use mouse (click on the face you would like to
  397. choose) or use 1 - 7 keys. To accept the character press ENTER or click
  398. on the proper bar. To cancel character generation press ESC.
  399. Note: ACCEPT CHARACTER option will be disabled, unless you pick up
  400.       two attributes and two skills (see above).
  401. Note: There should be one save game available called "Steppes of Naar" which
  402.       allows you to quickly start the game without creating character.
  403.  
  404. 2. How to play the game.
  405.  
  406. a.) MOVEMENT
  407. You may move your hero using arrow keys or clicking on the map in the
  408. direction you wish to move (UP arrow key to move to the North etc.).
  409. If you want to jump (it may be useful in some situations) press PgUp
  410. and then select direction using mouse or arrow keys.
  411. Your character may move through the water with no trouble, if it is
  412. normal water of course (a small lake etc.); moving in the swamp water or
  413. in dirty water in the sewers may be dangerous to character health.
  414. A Fly spell (Energy Sphere, 3rd power level: see Chapter Nine), allows
  415. to move over some obstacles like trees etc.
  416.  
  417. b.) ITEMS OPERATIONS
  418. To pick up an item you must step on it and then press SPACE or click
  419. on character face.
  420.  
  421. To select an item from the inventory click on its
  422. icon or use 1 - 7 keys. If you want to select an item from the backpack using
  423. the keyboard, press 8 and then 1 - 0 key. When item is selected it is
  424. surrounded by the yellow frame (while all not-selected are surrounded
  425. by the white frames).
  426.  
  427. When the item is selected you can DROP it: press SPACE or click anywhere
  428. on the map; or YOU CAN USE the item (drink wine, eat food, cast spells from
  429. the wand etc.) by clicking RIGHT mouse button, or pressing ENTER.
  430.  
  431. You may move HIGHLIGHTED item to a new location: pressing 8 or clicking
  432. on any location in the backpack will move this item to the backpack.
  433. If backpack is full the item will be swapped with the last item in backpack
  434. (if it is possible).
  435.  
  436. To move an item to location other than backpack, highlight the item and click
  437. on a new location or press 1 - 7 key. If there is another item on that
  438. location, the items will be swapped if it is possible.
  439.  
  440. Remember: it is not "drag and drop": you must click on the
  441. item and then click on another location without keeping the mouse
  442. button pressed the whole time.
  443.  
  444. c.) SPELLCASTING
  445. To cast the spell press ENTER or click on an icon with mystic eyes. The
  446. numbers to the left are you magic points ratings: current and maximum:
  447. for example it may look like: 5 of 15: you have 5 magic points now, and
  448. you may have maxium of 15 magic points (unless the Meditation is used,
  449. see below). You may not cast spells when you keep heavy items in both
  450. hands. At least one hand must be free, or keep only a small item: a dagger,
  451. a potion etc. Then use mouse or 1 - 5 keys to select magic sphere.
  452. After selecting the sphere use mouse or 1 - 5 keys to select the spell.
  453. At the start of the game you will have two spell from each sphere,
  454. there are five possible spells in each sphere: refer to Chapter Nine
  455. for details. You may cancel spellcasting in any moment by pressing
  456. ESC or rigth mouse button.
  457.  
  458. d.) TALKING AND TRADE
  459. If you want to deal with someone, get closer to him (or her) and press space
  460. or click on the character face. You will see the menu: choose TALK, LEAVE
  461. or ATTACK. During talk use 1 - 5 keys or click on character questions.
  462. The game has an interactive dialogue system: some informations gained in
  463. one dialogue may be used in dialogues with other beings etc. Read all
  464. questions very carefully: collecting informations is a very important
  465. part of your game.
  466.  
  467. People from the given area will react on your strange actions: if you kill
  468. someone in the village all other villagers may not want to talk to you at
  469. all, some of them may even attack you if you get close to them etc.
  470.  
  471. When dealing with merchant use 1 - 4 keys or click on items in merchant's
  472. inventory to select the item to buy. Use PgUp or PgDn or click on arrow
  473. icon to scroll merchant's inventory. If you would like to sell something,
  474. press ENTER or clikc anywhere on your inventory to activate selling mode.
  475. During selling mode select items you would like to sell the same way
  476. as described above (point b.). To quit selling mode or to leave
  477. merchant's shop press <ESC> or right mouse button.
  478.  
  479. e.) FIGHT
  480. You may perform following actions during cobat:
  481. -Use arrow keys or mouse to select an enemy you want to attack.
  482. -Use 1 - 5 keys or click on the proper icon to select one of five possible
  483.  attack types: normal, cautious, minor critical, major critical and berserk.
  484.  (Refer to Chapter Eigth if you want some more details).
  485. -Cast spell: the same way as decribed above (in point c.). 
  486.  Healing and energy spells may not be cast during combat.
  487. -Activate HELP screen: by pressing F1, see below.
  488. -Drop, use or move items from hands or belt: use 6 - 9 keys or mouse
  489.  in similar manner as described in point b.), but you may not swap
  490.  items during combat.
  491. -Speak The First Words of Banishment, press 0 key or click on the proper
  492.  icon: During the game there is possibility to learn one magical incantation
  493.  known as the Words of Banishment: a really powerful weapon against undead
  494.  enemies (see Chapter Eight for more details). This option is only
  495.  available when you know these words and fight with undead enemy.
  496.  
  497. f.) HELP
  498. Pressing F1 will activate help screen, use PgUp, PgDn or click on arrows
  499. icon to change pages of the HELP. Press <ESC> or right mouse button to
  500. return to game. Help is availabe from the standard playing screen, and also
  501. during combat.
  502.  
  503. g.) AREA MAP
  504. Pressing F2 or clicking on the map icon will show the Area Map. The
  505. area map is drawn during your movement: it shows only that part of the
  506. given location where you have been during your quest. Water on the
  507. map is represented by the blue color, doors, teleporters and other special
  508. things by red, dangerous terrain by magenta, and NPCs by yellow color.
  509. Illusionary walls look on the map just like real walls, unless you pass 
  510. through them: then they will by represented on the map as the open area. 
  511. To close the map and return to game press any key.
  512.  
  513. h.) REST OPTIONS
  514. Pressing F3 or clicking on HEART icon will activate the Rest Menu.
  515. Numbers to the rigth from the heart icon are your health points: current
  516. and maximum: White color of the current health points score, means that you
  517. are quite healthy. Gray color means that you are moderately wounded,
  518. red color means that character is seriously wounded. When health points
  519. score reaches zero character is dead. Powerful spells may temporary
  520. raise the health points beyond its natural maximum level, for example
  521. character may have 33 of 25 health points. In such situation your
  522. current health points score will have the yellow color.
  523. You may quit from REST menu by pressing <ESC> or right mouse button.
  524. There are four possible options of REST,
  525. (choose them using mouse or with F1 - F4 keys):
  526.  
  527. F1 - Quick Rest: Allows character to rest for a very short period of time:
  528.      somethig about ten minutes. It is useful for example, if you just need
  529.      to regain one magic point to cast a given spell etc.
  530.  
  531. F2 - Rest: Allows to rest from 1 up to 6 hours. It is used to regain magic
  532.      points and a little of hit points. Hero will regain 6 magic points per
  533.      hour if he is not sleepy, or 3 if he is sleepy. He will not regain
  534.      any magic points if he is very sleepy. Of course magic points are
  535.      being regained also during normal play (when hero explores the area
  536.      etc.) with the same speed as during rest (one magic points per ten
  537.      minutes of ingame time, and so on).
  538.  
  539. F3 - Meditation: it is the ability to raise character's magic points score
  540.      beyond normal maximum. You must have your full magic points score
  541.      reached, and you can not be sleepy to meditate. Meditation will give
  542.      a four magic points per hour, up to 150 percent of maximum level:
  543.      for example, you may have 30 of 20 magic points. When you have those
  544.      additional magic points their current score will have yellow color.
  545.      When you have this additional power it is more difficult to cast
  546.      the spells. Additional magic points will disappear if you go to sleep.
  547.  
  548. F4 - Sleep: Anyone must sometimes sleep. Sleep may take from 7 up to 12
  549.      hours: it depends on your heatlh condition and time which passed since
  550.      the last sleep. Sleep will restore all your magic points, (but it may
  551.      also dispel additional power gained by meditation) and restore some
  552.      of your hit points. When you are sleepy it is more difficult to fight,
  553.      cast spells and you regain magic points far slower.
  554.  
  555. HEALTH ICONS: on the right from your health points score some icons may
  556.               sometimes appear: icon of the food means that character is
  557.               hungry, icon of the bottle means that character is thirsty.
  558.               Icon of poisoned blood means that you are poisoned: two such
  559.               icons mean that you are seriously poisoned. Icon of yellow
  560.               hand (or two such icons) means that character is diseased
  561.               (or seriously diseased). Fially icon of an eye (or tho such
  562.               icons) means that character is sleepy (or very sleepy).
  563.  
  564. THE QUESTION OF TIME: Character has nine days to complete his quest. It is
  565.              really quite a lot of time, and you don't need to hurry up.
  566.              There is a rectangle with the symbols of sun in the game, which 
  567.              shows ellapsed time. If ellapsed time "has" blue color, it
  568.              means that everything is all rigth. Only if ellapsed time
  569.              "becomes" red, that means that you must hurry up.
  570.  
  571. i.) DISK OPTIONS
  572. By pressing F4 or clicking on the icon of disk you will activate the
  573. disk options menu. You may load the game, save your game or quit to DOS.
  574. In shareware version of this game not every saved game may be restored:
  575. see Chapter Three for more details. If you choose to load or save the
  576. game use mouse or 1 - 5 keys to select the slot to load or save your game.
  577. You may quit from this menu by pressing <ESC> or right mouse button.
  578.  
  579. j.) CONTROLS
  580. By pressing F5 or clicking on the controls icon you will activate the
  581. Controls menu. You may select movement speed from this menu by clicking
  582. on proper bars or pressing 1 - 3 keys. If music was enabled in game
  583. configuration, you may use F1 and F2 keys or mouse to turn ingame music
  584. or fight music on / off.
  585. When you make you settings press ENTER to accept them,
  586. or ESCAPE to cancel.
  587.  
  588. k.) SEARCHING
  589. Pressing PgDn or clicking on the icon of a chest allows you to search the
  590. ground. There are three possible reasons for searching the groud:
  591. - You stand in the water and you want to drink the water.
  592. - You want to get item from the chest.
  593. - You seek hidden item (there are some items that can only be found
  594.   by searching the given area, however if character must get such an item
  595.   he should approximately know the place where it is hidden: searching
  596.   the big area takes a lot of time).
  597.  
  598. l.) ATTRIBUTES AND SKILLS RATING
  599. Press <TAB> or click on the icon of blue sphere to see character current
  600. attributes and skills rating. Character gains experience through his long
  601. quest: it gives him additonal health and magic points and increases rating
  602. of his attributes and skills, (see Chapter Eight for Details).
  603. To return to game press any key.
  604.  
  605. m.) SPECIAL OPTIONS:
  606. - F8 key will refresh the music (if it is enabled in configuration file).
  607.   If you are using Gravis Ultrasound music you may turn the music off
  608.   immediatelly by pressing both shifts.
  609. - F10 or shift+D will give you a real DOS shell. Well, it is the first
  610.   game with DOS shell I have ever seen. You may use this DOS shell as
  611.   a great BOSS-KEY or for other purposes. DOS shell from Lords of Doom
  612.   should give about 280 - 300 kilobytes of free base memory. To return
  613.   to game type EXIT <ENTER> from the DOS prompt.
  614.   Warning: Do not try to run lod.exe when you are in Lords of Doom
  615.            DOS shell, it may lead to current game data loss!
  616.  
  617. QUESTION OF SAVE GAME FILES: The game gives you five slots to save your
  618.   games. If you think that it is not enough you may back up save game
  619.   files and use it whenever you wish. All data concernig the given save
  620.   game is in one save game file (from the first slot -  in file save_a.ld1,
  621.   from the second slot -  in save_b.ld1 and so on). Remember that all
  622.   five save game files (from save_a.ld1 to save_e.ld1) must be in the
  623.   Lords of Doom directory, otherwise you will receive an ERROR message
  624.   when you run the game.
  625.  
  626.  
  627.             ------- CHAPTER SEVEN: TROUBLESHOOTING -------
  628.  
  629.     This chapter is divided into two main parts: technical problems and
  630.                   problems concerning the gameplay.
  631.  
  632.   1. TECHNICAL PROBLEMS:
  633.  
  634.    Running the game with QEMM: There were some strange troubles with
  635.        older version of Lords of Doom, running on computer with QEMM
  636.        installed. Occasionally, after saving the game, no disk operations
  637.        were possible (like loading, saving etc.) and the left half of the
  638.        area map was entirely clear. However these problems were connected 
  639.        only with test-versions of the game, no such problems were 
  640.        noticed with this version of Lords of Doom. 
  641.        However if anyone encounters such troubles with this version of
  642.        the game: just quit the game (don't worry your last save game
  643.        operation was succesfull, even if strange things happened then),
  644.        and restart the game: you should have no troubles.
  645.        So if anyone finds any bugs in this version of Lords of Doom which
  646.        causes troubles with QEMM please inform me: I will try to solve
  647.        the problem.
  648.  
  649.    Running the game on the Novell 4.x network terminal: I encountered
  650.        only one strange thing when I run the game on the Novell 4.x
  651.        terminal: it is very small problem and is not dangerous at
  652.        all: just when you give a new description to a save game and
  653.        save your game, when you will try to load this game, you may
  654.        see the old save descripion, however the game was saved
  655.        properly. I don't know if it is the Novell Netware 4.x fault
  656.        or the fault of the computers I worked on. Maybe the reason is
  657.        the network HD access, but who may now it? The problem above
  658.        appeared in the test versions of the game. I haven't tested current
  659.        version of Lords of Doom on the network terminal, so I don't
  660.        know if this problem may occur at all in this version of
  661.        the game. If you encounter such strange things just give
  662.        me know about them, I will see if I can help.
  663.  
  664.    If you encounter any other problems, just give me know about them.
  665.      (You may find my e-mail address in the Chapter One, I use
  666.      Internet only once or twice per week, so sometimes you will
  667.      have to wait a few days for my answer etc.).
  668.  
  669.    Some technical informations (if you are interested in game engine):
  670.    This game was written in 95% on the 386SX-33MHz machine, so it should
  671.    work fine on old slower computers. The game occupies small amount of
  672.    base memory (about 330K), but it uses temporary files to keep the
  673.    game data: it is my first step to create virtual world system: some
  674.    minor modifications will allow the game to work with size of the world
  675.    limited only by the free space of hard disk, unlimited by the
  676.    amount of free memory you have. Well, but it will probably concern
  677.    my future products.
  678.  
  679.  
  680.    HARDWARE QUESTIONS THAT MAY EMERGE DURING GAMEPLAY:
  681.  
  682.    Q: The game runs too fast on my computer (Pentium processor, fast
  683.       PCI SVGA card, etc.), how to slow it down?
  684.    A: Run SETUP.EXE and choose SET SYSTEM SPEED and then PROCEED. The setup
  685.       will test the speed of your system. If you get a test time lower
  686.       then 6 seconds, your system is really very fast. After this test,
  687.       setup will automatically configure the game to work with the proper
  688.       speed on your computer. If you still want the game to work slower,
  689.       from the CONTROLS menu in the game (activated by F5 key) set
  690.       MOVENENT SPEED to SLOW and accept settings by pressing <ENTER>.
  691.  
  692.    Q: The game often uses hard disk access, so it works quite slow in
  693.       some moments, is the way to omit this problem?
  694.    A: The game was designed to occupy small amount of memory, but it
  695.       uses temporary files, and it may slow down the game on a computer
  696.       with an old, slow hard disk drive. Any disk caching utility (like
  697.       smartdrv.exe etc.) will make the game to run much faster.
  698.  
  699.    Q: I get an error message "ERROR: can't create TEMP file!" when I tried
  700.       to run the game.
  701.    A: The game needs about 200 kilobytes of free hard disk space to work
  702.       properly, so you cannot run this game from the CD-ROM drive or
  703.       completely full hard disk. If you have game installed on your hard
  704.       disk, and you have the free disk space stated above, and this
  705.       error still occurs, that means that game was probably incorrectly
  706.       installed from the CD-ROM drive: try to delete file "tmpdat.ld1"
  707.       and "lmusic.mid" from your Lords of Doom directory,
  708.       it should solve the problem.
  709.  
  710.    Q: I find files tmpdat.ld1 and/or lmusic.mid in my Lords of Doom
  711.       directory. There were no such files before.
  712.    A: These are Lords of Doom temporary files, they are normally deleted
  713.       when you quit the game, but if, for example, your computer was
  714.       accidentally turned off during gameplay you may find these files in
  715.       the game directory. You may delete these files, if you wish. They
  716.       will be also deleted when you run the game.
  717.  
  718.   2. PROBLEMS DURING GAMEPLAY:
  719.  
  720.      FOLLOWING QUESTION CONCERNING THE GAME MAY EMERGE:
  721.  
  722.    Q: What skills and attributes pick up to create the best character?
  723.    A: I would pick up WILLPOWER and TOUGHNESS from the attributes, and
  724.       FIGHTER SKILL and WIZARD SKILL from the skills, but it does not
  725.       mean, that it will be the best selection for all situations, it's
  726.       rather a question of individual preferences. Characters with
  727.       picked up other attributes and skills may also be a very
  728.       good character.
  729.  
  730.    Q: How can I use an item?
  731.    A: Select the item from your inventory by clicking on it, or pressing
  732.       1 - 8 keys (refer to Chapter Six for details) and then press ENTER
  733.       or RIGHT mouse button.
  734.  
  735.    Q: How can I learn the spell?
  736.    A: You must use a magical crystal which holds the spell, for example:
  737.       "crystal of Ice Strike", then use this crystal as you use any other
  738.       item and you will learn the spell. To learn the spell from the given
  739.       sphere you must know all the lesser spells from this sphere.
  740.  
  741.    Q: What are the effects of red, green, colorful and black potions?
  742.    A: Red potion acts like Minor Healing spell: it heals some wounds, but
  743.       only if you are not too seriously wounded. Green potion acts like
  744.       Neutralize Poison spell: it removes or reduces poisons and diseases.
  745.       Drinking colorful potion gives you the equivalent of two meals
  746.       and one bottle of wine. Black potion partially dispels the need for
  747.       sleep: after drinking the black potion, character will become sleepy
  748.       about 8 hours later than without drinking it.
  749.  
  750.    Q: When I drink the wine I got an empty bottle, may I fill it
  751.       in any way?
  752.    A: Just step in the water and use the bottle.
  753.  
  754.    Q: How can I use a torch or candle?
  755.    A: Just keep it in one of your hands, it is used automatically.
  756.  
  757.    Q: How will I get experience points?
  758.    A: You are getting expirience points for exploring the area, talking
  759.       with NPCs and solving different problems. With your expirence your
  760.       amount of magic points, health points and ratings of your attributes
  761.       and skills will increase. The amount of magic points and WIZARD SKILL
  762.       also depends on the number of spells the character knows.
  763.  
  764.    Q: Sometimes, when I cast a healing spell, character becomes hungry
  765.       and/or thirsty. Is it an error in the game?
  766.    A: No, it is not an error. Healing spells cannot create anything from
  767.       nothing. They uses body resources to rebuilt character health,
  768.       so casting such a spell will make character more hungry and thirsy.
  769.       This is also the reason, why healing spells cannot be cast when
  770.       character is hungry and thirsy.
  771.  
  772.    Q: How can I jump?
  773.    A: Press PgUp and then select direction using mouse or arrow keys.
  774.  
  775.    Q: Is there a way to pass through water in the sewers or swamp
  776.       without loosing the health points?
  777.    A: Yes, use Water Breathing spell (from the Body Sphere).
  778.  
  779.    Q: What are the ratings (ACC:,DEF:,DMG:), under the icons of my weapon
  780.       during combat?
  781.    A: These are weapon bonuses: to accuracy, defence and damage. You may
  782.       also find out the features of given weapon by "using it" as any other
  783.       item (see Chapter Six for details).
  784.  
  785.  
  786.    FOR THOSE WHO HAVE PROBLEMS WITH SOME PARTS OF THE GAME:
  787.  
  788.    Q: I'm in Dacrell: Where is hidden the key to the door in the sewers?
  789.       Where can I find Master Heollar?
  790.    A: The key is hidden just to the right from the door, you must use
  791.       SEARCHING (click on icon of chest or press PgDn) to find it.
  792.       You may find Master Heollar in the second part of the sewers, behind
  793.       the great steel door, however he will appear to meet you only if you
  794.       ask many people in Dacrell about him.
  795.  
  796.    Q: How can I find Hual-Yaag fruit in the Anvard Valley?
  797.    A: You may ask wizard Rexigus: he will tell you where you can find the
  798.       fruit. There is a swamp in south-easterly part of the valley,
  799.       you must find the plant with partially yellow leaves: step on it,
  800.       and choose SEARCHING (by pressing PgDn or clicking on the icon
  801.       of chest), and you will find the fruit.
  802.  
  803.    Q: How can I learn the First Words of Banishment?
  804.    A: You must read the Chapter Two of Hossaur's Book.
  805.  
  806.    Q: How can I defeat Shadow Warrior in the Forest of Ulm?
  807.    A: You may slay him using magical weapon, however it may be difficult
  808.       due to his very high fighting skill. There is a way to defeat him
  809.       without the fight: you may know this way from Unicorn.
  810.  
  811.    Q: How to pass all these tricky levels of Guardians' Temple?
  812.    A: You may find the way by reading the Chapter Three of Hossaur's Book.
  813.  
  814.  
  815.  ----- CHAPTER EIGHT: RPG SYSTEM AND FANTASY WORLD FROM LORDS OF DOOM -----
  816.  
  817.  
  818.  Lords of Doom game is based on my own original RPG system (created
  819.  for this game only). This system is different from the majority of
  820.  other RPG fantasy systems. You cannot find here dwarfs, elves, or
  821.  halflings, like in other fantasy RPGs. From the other side there are
  822.  many "classic" features of fantasy world in my system: powerful magic,
  823.  mystic creatures like dragons, undeads and demons and so on. If you
  824.  are interested in features of Lords of Doom fantasy world this chapter
  825.  should give you some informations:
  826.  
  827.  FANTASY WORLD:
  828.  
  829.  GEOGRAPHY:
  830.  Your quest takes place on the planet similar to our Earth. There are
  831.  two major continents there, known as Northern Continent and Southern
  832.  Continent. Most of the empires are in the Southern Continent. Character
  833.  mother land: United Kingdom of Gath-Vyr and Kooru is known as the most
  834.  beautiful land of the Northern Continent. There are some other small
  835.  countries in the Northern Continent, but they are rather not interesting.
  836.   Empires from the southern continents are usually quite big, and they
  837.  are ruled by the strong and despothic emperors. Volhorn Empire is said
  838.  to be the most civilized empire in the world, it has very strong army
  839.  and lots of big cities and fortresses. Arami Empire is ruled by the
  840.  ancient dynasty of powerful emperors. It occupies a very large area of
  841.  steppes, desert and territories near the ocean. Arami Empire is also
  842.  known from many evil wizards and priests of the dark gods who live
  843.  there with the permission of the emperors. Tepmir Kingdom is said to
  844.  be the most peaceful place in the Southern Continent. It lies on the
  845.  beautiful fields and valleys and is surrounded by the great mountains
  846.  which give excellent protection against any enemies. There are a lot
  847.  of places in Southern Continent very rarely visited by humans: for
  848.  example mystic Forest of Ulm, or ancient Element Temples: Fire Temples
  849.  in the volcanoes, flying Air Temples, Water Temples which lie under
  850.  the surface of great lakes etc.
  851.  
  852.  HISTORY:
  853.  The time in the world is divided in two eras. There was The Era of Night
  854.  when gods had created human beings and then leaved the world. This Era
  855.  ended 830 years ago. Currently there is The Era of Dawn: new empires
  856.  grow in this era, and people become more and more civilized, strong and
  857.  wise. Civilization of this world may be compared with Rome Civilization
  858.  from the 1st or 2nd century B.C..
  859.  Magic allows people to make thing we may only dream of, but from the other
  860.  side it may stop the progress of technical science: who need any machines
  861.  if there is telekinesis, levitation, teleportation and so on.
  862.  The history of the world is highly connected with the Great Comet: this
  863.  Comet appeared two times, always causing catastrophes, wars, and many other
  864.  dreadul things. You quest begins in the moment when Great Comet appears
  865.  the third time: when the Comet passes near your planet, powerful evil
  866.  demi-god is awaked. Xyrrugoth: immortal creature from the other plane
  867.  of existance, who wanted to conquer this world over ten centuries ago. He
  868.  was stopped by the gods and frozen under the Blue Mountains in the
  869.  Northern Continent. Now Xyrrugoth, known as The Black God returns to
  870.  turn your world into the land of death and pain. When Great Comet will be
  871.  set in one line between your planet and Sun great magical power will
  872.  allow Xyrrugoth to become the real god. You must stop him, otherwise the
  873.  Era of Darkess will come to your world.
  874.  
  875.  MAGIC IN LORDS OF DOOM
  876.  Magic in the World of "The Black God" is rare and mysterious art. Adepts
  877.  must study magic for a long time to learn how to cast spells and perform
  878.  mystic rituals. There are several Colleges of Magic which specialize in
  879.  a different kind of mystic power. There are Elementalists, who used the
  880.  power of Four Elements in their research. Alchemics are those Elementalists
  881.  who specialize in creating the magical potions, drugs and wands.
  882.  Very rare Illusionists use their power to create magical illusions which
  883.  may deceive human mind. Necromancers are those dark wizards who use their
  884.  power to summon and control undead beings. Almost any necromancer wants
  885.  to live forever, but only the most skilled of them may finally transform
  886.  into the powerful liche. Enchanters are those wizards, who use their
  887.  skill to lock the magical energy in the items or even living beings,
  888.  enchater may create, for example, magical weapon which may harm
  889.  beings immune to normal physical attacks. Crystals, which are used to
  890.  learn the more powerful spells, are also made by enchanters.
  891.  Finally Conjurers are those wizards which use their magic to summon
  892.  beings and mystic powers from the other planes of existance. Expirienced
  893.  conjurers may even summom demons: powerful gods' servants. Conjurer's
  894.  life is very difficult, because sometimes summoned power may run of
  895.  control, and for example summoned greater demons often kill those
  896.  who dare conjure them to this world.
  897.   Specialization in one kind of magic, does not limit the use of other
  898.  kinds of magic, for example: illusionist may cast spells from Elementalists'
  899.  college. Specialization allows simply to use the given kind of magic
  900.  with the lesser effort and greater effect: for example illusion created by
  901.  the illusionist will last for a longer period of time and look more
  902.  realistic then illusion created by the conjurer etc. Powerful wizards
  903.  may reach the mastery in more then one college of magic: for example
  904.  legendery conjurer Hossaur from the Tepmir Kingdom, who lived two centuries
  905.  ago was not only powerful conjurer, but also the great necromancer.
  906.  
  907.  CREATURES:
  908.   This world is inhabited by lots of strange monsters. Dragons are said
  909.  to be the strongest and the most intelligent beast from this world.
  910.  There are a few kinds of dragons: the most common, red and green dragons,
  911.  live usually in the mountains and are famous for their fire breath
  912.  which may turn a human being to dust. There are also black dragons who
  913.  are said to be the servants of greater demons and dark gods' priests. Breath
  914.  of black dragon is the cone of dark fire which not only kills but may also
  915.  raise dead bodies into zombies. The most rare and the most powerful are
  916.  ice dragons: they live in the highest mountains in their icy caves. Ice
  917.  dragon's breath is the cone of freezing air which turns living beings into
  918.  icy statuetes which may be easly crushed into pieces by one dragon's blow.
  919.   Lots of undead beings, natural or summoned may be found in this world.
  920.  Ghosts, spectres and certain shadows are simply lost souls who must stay
  921.  for some reasons in our world. They are usually not aggresive and they
  922.  can telepathically communicate with a human being. Haunts are the cursed
  923.  souls who were magically forced to stay in our world and guard the given
  924.  places. Skeletons are magically created (or summoned) creatures who serve
  925.  the necromancers. There are a few kinds of skeletons: regular skeletons,
  926.  skelton warriors and guards, skeleton champions and skeleton lords.
  927.  Skeleton champions and lords have its own "mind" and they may perform
  928.  tasks that require a bit of intelligence.
  929.   Lots of other strange beings you may find in this world during your quest.
  930.  Some of them were described in the Chapter One of Hossaur's Book.
  931.  
  932.  IF YOU WANT TO GET SOME MORE INTERESTING DETAILS JUST READ HOSSAUR'S BOOK.
  933.      (Hossaur's book is a magical artifact which may be found
  934.                          during your quest).
  935.  
  936.  RPG SYSTEM TECHINCAL FEATURES:
  937.  
  938.  If you are a fan of real (not computer) RPG, you may be possibly interested
  939.  in technical side of this game. Here are some informations which can give
  940.  you an idea of this system:
  941.  
  942.  Your hero: since you lead only one hero to complete the quest from this
  943.  game the character is not a one-class character. Character skills make
  944.  him quite good fighter, wizard and also thief and ranger. Such universal
  945.  abilities allow the character to face the powerful challenges he meet
  946.  during his long and extremely dangerous quest.
  947.  
  948.  CHARACTERS' ATTRIBUTES:
  949.  1. Strength: It does not reqire a wide description: high strength will
  950.              allow you to cause greater damage in combat. It is also
  951.              useful when you attemp to break through the door etc.
  952.  2. Toughness: Toughness represents your resistance to physical damage,
  953.              poisons and diseases. The higher toughness, the lesser damage
  954.              you suffer from enemy's blow, and the higher chance to make
  955.              a saving roll against poisons and diseases.
  956.  3. Dexterity: This attribute represents your general dexterity and
  957.              agility, used when you attemp to escape or disarm a trap etc.
  958.  4. Willpower: It is a very important attribute. It represents strength
  959.              of your mind: high willpower will make your spells to last
  960.              for a longer time or cause greater damage, while enemy's
  961.              spell will cause lesser damage to you etc.
  962.  5. Charisma: It is used in dealing with merchants. Your bad health conditon
  963.              may reduce rating of this attribute in some situations.
  964.  
  965.  CHARACTERS' SKILLS:
  966.  1. FIGHTER SKILL: It represents your general combat abilities. High
  967.             fighter skill will higher your chance to hit your enemies,
  968.             and lower enemies' chance to hit you.
  969.  2. RANGER SKILL: It is your knowledge about various areas. High ranger
  970.             skill will lower the chance of a random encounter, and make
  971.             movement on dangerous terrain (like swamp etc.) much safer.
  972.  3. THIEF SKILL: It is very useful in such sitation like escape, disarming
  973.             the trap, or attempts to pick the lock.
  974.  4. WIZARD SKILL: It represents your spellcasting ability. Your chance to
  975.             cast a given spell and to resist the effects of your enemies'
  976.             spell depends on your wizard skill.
  977.  5. MERCHANT SKILL: It makes your dealing with merchants much easier:
  978.             high merchant skill allows you to buy things cheaper, and sell
  979.             your goods at higher prices.
  980.  
  981.  CASTING THE SPELL:
  982.  Spells are divided into power levels (see Chapter Nine for details).
  983.  Spells from the 1st power level are the most simple to cast: no test is
  984.  required to cast such a spell. Spells from the 2nd and higher power levels
  985.  require a WIZARDS SKILL test. The higher power level of spell is, the more
  986.  difficult is to cast it. The chance of casting the spell depends on the
  987.  character WIZARD SKILL, it is reduced by the power level of spell to cast,
  988.  bad condition (serious wounds, disease) will also reduce the chance of
  989.  successful spellcasting. Casting the spell with additional magic points
  990.  gained through meditation (see Chapter Six for details) also reduce the
  991.  chance of casting the spell. This chance may vary from about 55% up to
  992.  99%. If test is not successful you will see the message "Casting failure!",
  993.  character will lose the half of magic points (rounded down) normally
  994.  needed to cast the spell. Casting a spell from the wand etc. does not
  995.  require any test and it is automatically successful.
  996.  
  997.  HEALTH PROBLEMS:
  998.  Hero may be healthy, moderately wounded, and seriously wounded. If he is
  999.  healthy, or moderately wounded, no modifiers apply to any tests. If hero is
  1000.  moderately or seriously wounded he can not regain health points by the
  1001.  simple rest, he may only regain them sleeping. Extra Healing spell will not
  1002.  work if hero is moderately or seriously wounded. Serious wounds will lower
  1003.  character's strength in combat, and make spellcasting more difficult.
  1004.  
  1005.  Poison: if character is poisoned he will lose some amount of health points
  1006.  (from 1 to 4: it depends on poison strength) each certain period of time.
  1007.  This will last until poison will disappear naturally (after some time),
  1008.  character is dead, poison is neutralized by casting Neutralize Poison
  1009.  spell, or drinking the green potion. (If you are seriuosly poisoned you
  1010.  must cast the spell twice, or drink two potions to entirely neutralize
  1011.  the poison, but casting Poison Resistance spell will automatically
  1012.  remove any poison or disease regardless of its strength.).
  1013.  Disease: You may become diseased if you are wounded by the certain beings,
  1014.  drink dirty water etc. Disease will last until it is healed (by spell or
  1015.  potion, see above). Disease does not cause any health points losses, but it
  1016.  has a bad influence on your tests in magic and combat.
  1017.  
  1018.  Hunger and Thirst: If you do not eat/drink anything for a long period of
  1019.  time you will become hungry/thirsty. Any successful casting of healing
  1020.  spells uses your body resources, so you may not cast healing spells if
  1021.  you are hungry and thirsty. Each successful casting of healing spell will
  1022.  make you more hungry and thirsty. If you are hungry and/or thirsty you
  1023.  will regain less health points during your sleep.
  1024.  
  1025.  Sleep: Sleep is very important for the magic user. If you feel sleepy you
  1026.  will regain magic points two times slower then normally, and if you are
  1027.  very sleepy you will not regain magic points at all. Sleep will always
  1028.  restore your magic points to its natural maximum level (so it may reduce
  1029.  extra magic points gained by meditation), and will restore you some amount
  1030.  of your health points.
  1031.  
  1032.  FIGHT:
  1033.  Chance of hitting the enemy in combat is based on your FIGHTER SKILL,
  1034.  and modified by your weapon, type of attack you choose, your health
  1035.  condition, and enemy's skill, weapon and health condition.
  1036.  Base accuracy is called ACCURACY LEVEL:
  1037.  ACCURACY LEVEL = FIGHTER SKILL + WEAPON ACCURACY MODIFIER +
  1038.              + ATTACK MODOFIERS FOR SPECIAL SPELLS +
  1039.              + ATTACK TYPE MODIFIER - MODIFIER FOR WOUNDS, DISEASES ETC.
  1040.  Base defence is called DEFENCE LEVEL:
  1041.  DEFENCE LEVEL = FIGHTER SKILL + WEAPON DEFENCE MODIFIER +
  1042.              + DEFENCE MODOFIERS FOR SPECIAL SPELLS +
  1043.              + MODIFIERS FOR SHIELD - MODIFIER FOR WOUNDS, DISEASES ETC.
  1044.  Now we must find the HIT LEVEL:
  1045.  HIT LEVEL = ACCURACY LEVEL - ENEMY'S DEFENCE LEVEL
  1046.  When we know the HIT LEVEL we may see in special table the chance to hit
  1047.  in percent. For example HIT LEVEL = 3 will give a 9% chance to hit, while
  1048.  HIT LEVEL = 7 a 30% chance. If random percent roll is not higher then
  1049.  this percent chance, that means that your weapon strikes the opponent. A
  1050.  roll which is higher then this percent chance, but is not higher then a
  1051.  percent chance for (HIT LEVEL + 1) means that your weapon hardly hit the
  1052.  enemy: such attack causes usually only a small wound. The minimum
  1053.  chance to hit the enemy is 2% and maximum is 97%.
  1054.   Damage of the attack is counted this way:
  1055.   DAMAGE = ( YOUR STRENGHT [INCLUDING BOUNSES FROM SPELLS AND MODIFIERS
  1056.              FOR WOUNDS DISEASES ETC.] + WEAPON DAMAGE MODIFIER +
  1057.              RANDOM ROLL (D5) - ENEMY'S TOUGHNESS - ENEMY'S ARMOUR
  1058.              MODIFIER [WHICH IS DIFFERENT FOR DIFFERENT KINDS OF DAMAGE:
  1059.              IMPABLE, CUT etc.] ) * WEAPON SPECIAL DAMAGE MODIFIER *
  1060.              ENEMY'S SPECIAL RESISTANCE MODIFIER
  1061.  This last modifier is for example resistance to not magical weapon. Some
  1062.  beings like ghosts etc, are partially or totally invoulnerable to the
  1063.  attack of a not magical weapon. However you may still harm such a being
  1064.  even if you don't have a magical weapon: character bare hand attack
  1065.  is considered as magical attack, as well as bare hand strike of any
  1066.  creature with high magical abilities. Magical weapons in this game cause
  1067.  greater damage than the normal weapons, however enchantment do not give
  1068.  the weapon any additinal bonus to accuracy or defence.
  1069.  
  1070.   THERE ARE FIVE POSSIBLE TYPES OF ATTACK:
  1071.  1. Standard attack - It features normal accuracy and middle damage level.
  1072.                       Just the normal attack during fight.
  1073.  2. Cautious attack - Choose this attack if you want to defend yourself
  1074.                      rather than to hit the enemy. This attack will reduce
  1075.                      your HIT LEVEL by 2 points and improves your DEFENCE
  1076.                      LEVEL to all attacks in this turn by 1 point.
  1077.  3. Minor Critical -  This attack is an attempt to hit a voulnerable
  1078.                      part of enemy's body. Minor critical will reduce your
  1079.                      HIT LEVEL by 2 points, but improve the DAMAGE
  1080.                      LEVEL by 50 percent.
  1081.  4. Major Critical -  This attack is an attempt to strike a very voulnerable
  1082.                      part of enemy's body like head etc. Major Critial
  1083.                      will reduce your HIT level by 4 points, however if
  1084.                      you hit the enemy, the attack will cause
  1085.                      double damage.
  1086.  5. Berserk        -  This attack is not available when your are sleepy or
  1087.                      feel bad because of disease. You cannot also perform
  1088.                      berserk attack each turn: when you use it you must
  1089.                      wait a few turns to regain the "mad" strenght. Berserk
  1090.                      will improve your HIT LEVEL by 1 point, and give you
  1091.                      a +2 bonus to your strength. However your DEFENCE
  1092.                      LEVEL will be reduced by one point, (or two points,
  1093.                      if your attack misses).
  1094.  
  1095.  Accuracy and damage of enemies' attacks are counted the same way as the
  1096.  character attacks. Enemies may attempt to strike a critical blow etc.
  1097.  Some enemies have special abilities: they can cast spells, their
  1098.  attacks may be poisonous or cause diseases. Typical armour may give
  1099.  no protection against attack of some beings (haunts etc.).
  1100.  Some very powerful attacks may stun character or enemy for one turn:
  1101.  stunned being may only defend itself with DEFENCE LEVEL reduced by 2
  1102.  points. Some more powerful spells may weaken enemies: if being is
  1103.  weakened that means that it has ACCURACY LEVEL reduced by 1 point
  1104.  and lowered strenght.
  1105.  
  1106.  MAGICAL RESISTANCE:
  1107.  Some creatures may have special resitance to effect of any spell.
  1108.  What is very important: general resistance to magic is represented by the
  1109.  being's willpower, magical resistance is just an additional bonus. Magical
  1110.  resistance in this game works in a different way than in most of the other
  1111.  RPGs. In Lords of Doom this resistance is not a percent chance to negate
  1112.  the effect of a given spell (like for example in AD&D RPG); it is rather
  1113.  some kind of "armour": no magical resistance tests apply: the higher this
  1114.  resistance is, the lower damage any spell will cause to the being etc.
  1115.  Magical resistance is usually a feature of the ethereal undeads (ghosts,
  1116.  spectres) and beings from the other planes of existance. However people
  1117.  with very high willpower also have some magical resistance.
  1118.  
  1119.  
  1120.           ------- CHAPTER NINE: SPELLS DESCRIPTION -------
  1121.  
  1122.  
  1123.   1. SPHERES
  1124.   Spells in Lords of Doom are divided into spheres and power levels.
  1125.   Sphere contains the spells which have similar effects. For example
  1126.   all healing spells concern the problem of character health. Do not
  1127.   mistake Spheres for Colleges of Magic (described in Chapter Eight):
  1128.   there may be two spells from the different colleges in one sphere,
  1129.   for example: Fireball and Claws of Power are both combat sphere spells,
  1130.   but Fireball is a typical Elementalists' spell and Claws of Power is
  1131.   a powerful Conjurers' spell. There are five spheres available for
  1132.   the character:
  1133.  
  1134.    1.) COMBAT SPELLS: This sphere contains spells which are used to harm
  1135.                       the living beings. This spells may cause fire damage,
  1136.                       freezing damage (from the extreme cold), and magical
  1137.                       damage (from the mystic power). While fire or ice
  1138.                       damage may be resisted by the abilities of some beings
  1139.                       or protection from the given spells, magical damage
  1140.                       may only be reduced by the high willpower and
  1141.                       magical resistance.
  1142.  
  1143.    2.) HEALING SPELLS: This sphere contains spells which heals the wounds,
  1144.                        poisons and diseases. Powerful healing spell may even
  1145.                        bring very seriously wounded character to full
  1146.                        health. These spells uses body resources to rebuilt
  1147.                        character health, so casting such a spell will make
  1148.                        character more hungry and thirsy. Healing spells
  1149.                        cannot be cast when character is hungry and thirsy.
  1150.                        Casting the healing spell takes much more time than
  1151.                        casting any other spells: so it is impossible to cast
  1152.                        any healing spell during combat.
  1153.  
  1154.    3.) PROTECTION SPELLS: This sphere contains the spells which give the
  1155.                           character some kind of protection against various
  1156.                           physical attacks. A protection spell may work
  1157.                           as an armour, or reduce the damage caused by the
  1158.                           fire attacks. The most powerful protection spells
  1159.                           may make character almost invoulnerable to
  1160.                           some kind of attacks.
  1161.  
  1162.    4.) BODY SPELLS: This sphere contains the spells which are used to
  1163.                     improve abilities of human body. Body spells may, for
  1164.                     example, increase character strength or allow him to
  1165.                     breath under water. Body spell may be very useful
  1166.                     in exploring dangerous areas or during fight.
  1167.  
  1168.    5.) ENERGY SPELLS: This sphere contains the spells which base on pure
  1169.                       magical energy. Such spells may allow you for examle
  1170.                       to fly, or dispel illusionary walls. Casting energy
  1171.                       spell requires concentration and difficult gestures
  1172.                       so it is impossible to cast such a spell
  1173.                       during combat.
  1174.  
  1175.  2. POWER LEVELS
  1176.  Power level is an equivalent for the circle in other RPGs. However there is
  1177.  one major difference between power level and the circle. To cast the spell
  1178.  from given power level you simply need to know this spell, you do not
  1179.  have to gain appriorate amount of expirience points etc. However the more
  1180.  powerful spell, the more difficult to cast it: the higher power level,
  1181.  the lesser chance of casting the spell (if you are interested in details,
  1182.  refer to Chapter Eight). Character starts with the spells from the first and
  1183.  the second power level in each sphere. The most powerful spells have the
  1184.  fifth power level. To learn the spell from a higher power level, you must
  1185.  know all lesser spells from the given sphere.
  1186.  
  1187.  3. MAGIC POINTS
  1188.  Casting given spell requires some amount of magic points.
  1189.  The more powerul spell, the more magic points character need to cast it.
  1190.  Magic points are being regained during normal play (when hero explores the
  1191.  area etc.) and during rest (refer to Chapter Six for details).
  1192.  Casting a spell from the wand does not uses any magic points. To activate
  1193.  magical orb that holds the spell you need one magic point. (Magical orbs
  1194.  are some strange crystal spheres that can hold a charge of the given
  1195.  spell, there are three kind of orbs: Cloud Orb which holds one charge of
  1196.  Fly spell, Blizzard Orb which holds one charge of Ice Strike spell, and
  1197.  Volcano Orb which holds three charges of Fireball spell,
  1198.  released at one time).
  1199.  
  1200.  
  1201.  4. SPELLS LIST
  1202.  (number before the spell name is the spell power level)
  1203.  
  1204.  COMBAT SPELLS:       HEALING SPELLS:         PROTECTION SPELLS:
  1205.  1. Fire Arrow        1. Minor Healing        1. Magic Dodge
  1206.  2. Fireball          2. Neutralize Poison    2. Armour
  1207.  3. Ice Strike        3. Major Healing        3. Fire Resistance
  1208.  4. Claws of Power    4. Heal                 4. Magic Barrier
  1209.  5. Death Strike      5. Extra Healing        5. Invoulnerability
  1210.  
  1211.  BODY SPELLS:           ENERGY SPELLS:
  1212.  1. Strength            1. Magic Light
  1213.  2. Water Breathing     2. Telekinesis
  1214.  3. Night Vision        3. Fly
  1215.  4. Poison Resistance   4. Dispel Illusions
  1216.  5. Quickness           5. Ethereal Leap
  1217.  
  1218.  Spells descriptons: after the name of the spell, there is something like
  1219.  that [xx,D]: xx is a number of magic points you need to cast this spell,
  1220.  D is a symbol of spell duration, it may be one of four letters:
  1221.  I: Instant duration: spell has only single instant effect.
  1222.  S: Short duration: this spell last only a few turns in combat, so it has
  1223.     no effect outside combat.
  1224.  L: Long duration: this spell lasts for some time (it can be even a few
  1225.     hours). There are eight such spells: when given spell is active, its
  1226.     icon is shown to the right from the magic points score.
  1227.     SPELL: / SPELL ICON:
  1228.     Armour / Red glowing armour
  1229.     Fire Resistance / Fire and sparks
  1230.     Strenght / Strong arm
  1231.     Water Breathing / A blue fish
  1232.     Night Vision / Mystic eye
  1233.     Posion resistance / Poison and blood
  1234.     Magic Light / The symbol of sun
  1235.     Fly / Wings
  1236.  P: Permanent: effect of this spell is unlimited by time.
  1237.  
  1238.    SPELL DESCRIPTION:
  1239.  
  1240.    COMBAT SPELLS:
  1241.    1. Fire Arrow [3,I]
  1242.       A magic missile that causes minor fire damage to a single target.
  1243.       Creatures with high magical abilities may easely dodge this missile.
  1244.    2. Fireball [6,I]
  1245.       An area effect spell that causes fire damage to multiple enemies.
  1246.       Enemy's high magical abilities may reduce the effect of this spell.
  1247.    3. Ice Strike [10,I]
  1248.       An area effect spell that causes freezing damage to multiple enemies.
  1249.       Enemy's high magical abilities may reduce the effect of this spell.
  1250.       Ice Strike may aslo stun some targets.
  1251.    4. Claws of Power [12,I]
  1252.       Powerful spell that causes immense magical damage to a single target.
  1253.       If enemy survive this spell, he may be stunned and weakened.
  1254.    5. Death Strike [15,I]
  1255.       An area effect spell that causes major magical damage to multiple
  1256.       enemies. Death Strike may also weaken some targets.
  1257.  
  1258.    HEALING SPELLS:
  1259.    1. Minor Healing [4,P]
  1260.       This spell heals some wounds. It will not work when character is
  1261.       seriously wounded.
  1262.    2. Neutralize Poison [6,P]
  1263.       The spell may cure poison and disease. If you are seriously poisoned
  1264.       or diseased the first casting of the spell will only reduce the
  1265.       strength of poison and/or disease.
  1266.    3. Major Healing [8,P]
  1267.       This spell is similar to the Minor Healing spell, but Major Healing
  1268.       has usually greater effect and it will work even if character is
  1269.       seriously wounded.
  1270.    4. Heal [16,P]
  1271.       If character is wounded this spell will resore his health points to
  1272.       the maximum natural level. The Heal spell will also cure
  1273.       minor diseases.
  1274.    5. Extra Healing [16,P]
  1275.       Extra Healing allows character to magically raise his health points
  1276.       beyond maximum natural level. Character may have up to 150% of his
  1277.       maximum level health points (for example 45 of 30). This spell will
  1278.       only work if character is healthy (if he is neither seriously nor
  1279.       moderately wounded). The additional health points will last until
  1280.       character is wounded etc.
  1281.  
  1282.    PROTECTION SPELLS:
  1283.    1. Magic Dodge [3,S]
  1284.       Character body becomes blinking: creatures with low resistance to
  1285.       magic may have lower chance to hit the character during combat.
  1286.    2. Armour [7,L]
  1287.       While this spell is active, character is protected by the magical
  1288.       armour which reduces damage from enemies' blows. Armour spell gives
  1289.       protection almost as good as bronze armour, and what is more
  1290.       important, bonus from this spell is cumulative with bonus
  1291.       from normal armour which character wears.
  1292.    3. Fire Resistance [9,L]
  1293.       The name of this spell is Fire Resistance but it protects against any
  1294.       form of termal attack: fire or freezing. This spell does not give the
  1295.       total invoulnerability to fire or cold but it greatly reduces damage
  1296.       form termal attacks (usually three or more times: it depends on
  1297.       the attack (normal or magical fire etc.)).
  1298.    4. Magic Barrier [11,S]
  1299.       Character's body is surrounded by the magical barrier: it gives him
  1300.       a very tough magical armour (the higher character's willpower, the
  1301.       tougher armour), but it protects only against not magical attacks.
  1302.    5. Invoulnerability [17,S]
  1303.       This powerful spells lasts only for a few combat turns, but it
  1304.       gives character total invoulnerability to any fire or cold (even
  1305.       magical) and any other not magical attacks. Ivoulnerability gives
  1306.       no protection against spells that cause magical damage (Claws of
  1307.       Power and Death Strike), and damage caused by magical weapons.
  1308.  
  1309.    BODY SPELLS:
  1310.    1. Strength [3,L]
  1311.       The Strength spell will increase the character strength by two
  1312.       points. It is very useful in combat, allowing your blows to
  1313.       cause greater damage.
  1314.    2. Water Breathing [6,L]
  1315.       This spell gives the ability to breath under water. It is very useful
  1316.       to have Water Breathing active when character explores swamp or
  1317.       sewers, this spell will protect against health points losses during
  1318.       movement through a swamp water etc. However Water Breathing does not
  1319.       protect against diseases caused by drinking dirty water.
  1320.    3. Night Vision [7,L]
  1321.       This spells improves greatly character sight. Night Vision allows
  1322.       to see everything perfectly even in the total darkness.
  1323.    4. Poison Resistance [12,L]
  1324.       When this spell is active character is totally protected against all
  1325.       poisons and diseases. Casting Poison Resistance automatically
  1326.       cures any poison and/or disease.
  1327.    5. Quickness [20,S]
  1328.       This spell is said to be the rarest spell in the world. Power of
  1329.       Quickness makes character muscles to works much faster: it will
  1330.       improve his strength and combat abilities, especially it will make
  1331.       character extremely difficult to hit in melee combat.
  1332.  
  1333.    ENERGY SPELLS:
  1334.    1. Magic Light [2,L]
  1335.       This spell creates a magical light which is similar to the light
  1336.       of the torch, but the spell lasts for a longer time than a typical
  1337.       light of the torch or candle.
  1338.    2. Telekinesis [3,I]
  1339.       Telekinesis manipulation allows you to pick up an item from the
  1340.       distance. However the item must be at least partially seen to
  1341.       be able to catch (for examle you can catch item which lies behind
  1342.       the tree (you may still partially see it), but you cannot catch
  1343.       item which lies behind the stone wall etc.).
  1344.    3. Fly [8,L]
  1345.       This spell allows you to fly over some obstacles, for exampe trees,
  1346.       It may be used to avoid a lot of problems in some strange areas.
  1347.       Fly spell lasts for a short time, and if you see the message "Fly
  1348.       spell is unstable..." it means that you have only a few "steps"
  1349.       in the air before the spell ends.
  1350.    4. Dispel Illusions [12,I]
  1351.       Power of this spell allows character to dispel illusions and force
  1352.       fields around him. The area of dispelling effect is greater than
  1353.       visible part of the map.
  1354.    5. Ethereal Leap [18,I]
  1355.       This powerful spell allows you to "jump" through any obstacle (for
  1356.       example stone wall or locked door). The obstacle must not be very
  1357.       thick, and there must be a free space behind this obstacle where
  1358.       character will appear. You may leap to illusionary walls etc, but you
  1359.       may not leap to some special magical areas (for example teleporters).
  1360.  
  1361.  --------------------------------------------------------------------------
  1362.                       THANK YOU FOR YOUR ATTENTION
  1363.  --------------------------------------------------------------------------
  1364.  
  1365.  Windows and DOS are the registered trademarks of Microsoft Corp.
  1366.  Gravis Ultrasound is a trademark of Advanced Gravis Computer Technology Ltd.
  1367.  All other trademarks and registered trademarks are the property of their
  1368.  respective owners.
  1369.  
  1370.  --------------------------------------------------------------------------
  1371.